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对于资深的商务运营经理李铭来说,
他经手签下的每款游戏,根据具体的各部门评估分数,经过游戏的上线预热,
等到真正游戏上线后,游戏能够爬到下载榜和畅销榜的哪个范围区间,他们心中都是有数的。
针对这些游戏的公测预估表现,
他们的运营团队也会跟游戏开发商做另外笔生意——推荐买量。
所谓‘买量’也是游戏圈子里默认的个术语,意思就是通过购买流量集中投放宣传,吸引玩家的关注和下载。
这其也是游戏运营推广中的个环节,
有人或许明白,为什明明已经有代理商和游戏制作方的正常宣传,还需要去额外买量。
但就以平台已经付出他们的推广宣传资源,
而《念仙魔》的初始评级是c+——虽然人人都知道,如果投入大量的宣传、曝光来强捧,
《念仙魔》必然能够得到超出c+评级的成绩,但是平台的投入产出比来考虑,他们分明可以将这些资源、曝光投入给所有人都更加看好的《废土》,在这样的情况下,
他们又为什要无效地额外为《念仙魔》付出呢?
作为个平台,他们有自己的明确规划,c+的游戏就是匹配c+的预热运营宣传资源。
如果制作方想要更好地宣传游戏,赌赌能能拿到更好的成绩的,
就需要额外付费来购买流量更大的广告位。
当然,这种广告位的购买并仅限于直播等等流量平台。
唯的目的就是通过短期、集中、海量的曝光,让更多人反复地看到这款游戏,
从而对这款游戏产生兴趣并下载。
随着如今国内游戏市场的饱和、乱战,买量和际吸引到玩家的比例越来越大,曾经三五块钱的付出就能吸引到1个真的新增玩家,现在1个新增用户下载量的引流成已经达到将近20元,更必说这还只是获取新增玩家的平均成,如果想要获得激活、注册、留存的充值用户,这背后的买量成折算还要更搞出至少十倍。
总之,虽然游戏买量如此昂贵,包括买量这个为曾经也被游戏圈所耻过,但为能够在游戏上线首日拥有个亮眼的成绩或其它目的,如今买量在游戏圈内已经是个通用的标准运营为。
李铭所在的代理商务运营部的工作项目中,其中有块重要工作就是推荐买量。
在此《念仙魔》的评级和推广方案出来之后,李铭也曾经跟输工作室推荐过买量方案。
但汪飞笑呵呵地拒绝他们的买量方案,只说工作室成足以支付高昂的买量价格。
在那之后,李铭也听说《念仙魔》在各类休闲游戏上插播广告的为——这种方式际上也是推广买量为,只是好好筛选的,这种方式比起各大平台的广告推广要便宜得多。
当,李铭在看到《念仙魔》的广告推广方式后,就确认,输工作室的资金力确有限,同他也认为,《念仙魔》这种小打小闹的推广方式能够给他们带来多少额外的新增流量。
这就是个c级评级游戏,没跑。
——李铭原是这想的。
但这会儿,看到平台后后台的相关数据,李铭只觉得阵头疼,当然,头疼之中也带着巨大的欣喜。
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