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让玩家们自选4个技能组成英雄技能,然后剩下的6个技能作为被动技能?
这得多么大的脑洞才能想出这种方案?!
这意味着玩家们可以自己设计英雄技能搭配,搭配出自己喜欢的特色英雄!
而在对战中,如果能够使用自己组合技能后的英雄进行对抗,那玩法可就多了。
队友和敌人几乎都不会猜到自己设计出来的英雄,技能有哪些,针对起来也就变得困难,换句话说,游戏的不确定性将会增加!
随之而来的,很有可能是各种各样玩法的出现,这会极大地增加游戏的可玩性。
这可不得了!
孙文成觉得嘴巴有些干燥,刚才李想那席话着实给他上了一课。
如果这种模式真的出来了,那对市面上这类游戏很有可能产生冲击!
不同于李想脑子里那些天马行空的想法,孙文成这位在游戏行业干过2年多的人对一款游戏的生命周期有着详细的数据调查。
一款游戏的生命周期主要分为四个部分:引入期,成长期,成熟期和衰退期。
从引入期到成熟期,游戏的活跃人数与玩家的付费率是在增加了,但在进入衰退期之后,游戏的活跃人数和玩家的付费率会进入减少的状态。
一款游戏能够赚多久的钱,主要是要看衰退期何时结束,这也是各大游戏厂商每隔一段时间就要更新一次游戏版本,调整一下游戏数值或者增加一些玩法进去的主要原因。
然而,就算是这样,很多游戏仍然只具有3到5个月的游戏周期,只有那些非常出名且成熟的游戏才有可能把这个时间延长到3至5年,甚至更长。
孙文成知道,MOBA类游戏现在已经进入了成熟期,而且很有可能在未来的1到2年内迈入衰退期。
如果到那时候再入场,很有可能会被整个游戏品类衰退的大势所拖垮,更不要说游戏大卖了。
而在游戏的成熟期入场,虽说面临着同类成名游戏的绞杀,但如果能够推出新的玩法,实现弯道超车,没准还能赶上这波大势的红利。
不仅如此,这种玩法一旦受到了市场的认可,甚至有可能让MOBA类游戏焕发出第二春!
孙文成暗暗心惊,在佩服李想大胆且富有创新的想法之余,对薛逵的佩服更是五体投地。
好的想法固然难得,但更重要的是把好的想法用在最恰当的时间上。
不愧是做出两款爆火游戏的薛总,竟然已经开始从游戏大势这个层面上寻找商机!
会议室中,孙文成把刚才谈及的内容迅速记录在本子上,通过刚才跟李想的谈话,他的脑海中基本上已经有了游戏的大框架。
孙文成又看了一眼刚才薛逵下达的要求,发现第一条要求中还有个关键词没有考虑到——咱们国家的文化特色。
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