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早在写《方舟》策划的时候,方杰就已经确定了其“买命”的收费模式。
这也是为什么游戏生存难度越大,他就越开心的原因,因为赚的就越多嘛。
本来这种难度的游戏,一般情况下是不可能有人玩的,但当这事儿被上升到事关“现代人类尊严”、“人类未来科技发展贡献”的高度后,性质就不一样了。
《方舟》的定位,本来就不是娱乐游戏,而是社会游戏,是未来现实虚拟世界的雏形,一开始大多数人不理解很正常,没多少人玩也可以接受。
而且《方舟》游戏也本来只是方舟计划的版块之一,它只是这个计划的平台,现实中配套的技术、生态、产业布局,也得跟上,职业认证体系便是生态之一,此外还有很多事情要做,任重而道远。
方杰知道这不是一日之功,因此对其预期其实很低,心态也很正。
不过收费还是要尽早收费的,因为要花钱的地方太多,他一个人的资金根本就是杯水车薪,一开始搞这个项目就是为了集资,现在只是时机正好合适,可以开始搞了而已。
《方舟》的第五次内测,是不限人数的,这也使得内测前全球申请内测的玩家数量,爆炸性地达到了320多万人!
其实这跟公测已经没什么区别了。
不过300多万人并不算多,毕竟全球所有玩家加在一起的基数本来就大,前期又做足了噱头,跟当下正火的《魔兽世界》比,大家也才半斤八两呢。
目前,国际IDC数据中心还在加紧建设中,尽管部分服务器已经开放使用,但显然装不下这么多人。
所以方杰采取的办法就是从测试之日起,每天发放3万个密码U盘,也就是3万个帐号,以每个月差不多100万人的速度进入方舟世界。
这当然引起了急切想要进入方舟世界挑战的玩家们的不满,说他是搞饥渴营销。
特么地,他要是想搞饥饿营销,难道不会一周只发3万个帐号啊?
服务器跟不上,没办法嘛!
《方舟》跟别的游戏不一样,别的游戏服务器是独门独户的,每个服务器装下5、6000人可以自主运行,而《方舟》的服务器,是所有人同服,几百万人甚至以后几十亿人同时在线,那就不是有多少玩家就添加多少服务器那么简单,这其中涉及到很多技术性问题。
比如至少得解决一个问题:游戏地图数据交换。
1.5亿制作出来的超大容量详细游戏地图,是不可能装进客户端里的,否则几个T都打不住,家庭用户哪有这么大的硬盘?
其次,游戏地图包含了很多游戏资源数据,如果放在客户端程序里面,玩家很容易对其进行修改作弊,比如一些资源产地可以刷无限资源,这显然是不行的。
而如果把游戏地图全部放在服务器端里,并允许随时调取这么大的地图数据提供给玩家,也不现实,数据传输速率没那么大,如果提前放进服务器内存,内存也不可能有那么大。
所以这方面采用的是沸腾互联、华为、华国电信、中科院计算机所、央行联合开发的一整套服务器区块链技术,如分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等等。
不要以为数字货币、区块链技术是很多年以后才搞出来的,其实早就有了,最早应用于银行系统,只是叫法不同而已。
当然,这方面的技术,今世由于方杰乱入,沸腾互联参与其中,肯定比同期更加成熟先进。
另外在游戏地图数据调取的算法方面,还采用了「伪随机函数」和「函数扰动」相结合的技术。
要知道计算机进行的是确定性运算,不存在真正的随机性,这意味着想要求计算机「独立」生成真正的随机数,在理论上不可能。
许多编程应用中想要随机效果,使用的都是「伪随机函数」,就是用某种非常复杂的算法,来生成一系列看似毫无关联却又均匀分布的数字。
比如方舟世界里每一块1平方公里的地图,都对应着这么一个随机数,当玩家进入方舟世界选择出生地的时候,如果选择随机,调取的就是这个地图随机数,会随机出生在原始地球上的某块地图上。
但方舟世界里的生态环境是在不断变迁的,比如植物生长、人为造成的破坏,都将会对这个世界带来变化,而且这个变化还是不断继承下去的,如果让服务器把上亿块地图挨个计算演化,那数据量肯定很大,速度肯定非常缓慢,不可能瞬时完成。
所以在「伪随机函数」中又加入了「函数扰动」,其中能产生影响的最大的两个函数变量,就是自然时间流逝和人类活动,当玩家们进入某块地图时,系统就会调取这两项主要函数,计算这块地图在变量发生后的随机变化。
这么说可能有些不好理解。
简单点说,其实可以把每块地图看作是一个个独立的副本,这些副本原本不会产生数据,但玩家一旦进入这个副本,系统就会在副本里根据「函数扰动」随机生成相应的物种、资源等生态,而无数个这样的副本就组成了相对不变的世界地图。
这样一来,整个世界地图总体是没有变化的,服务器不需要进行大量的数据计算,即便玩家进入了某一个副本,那也只是那个副本发生了变化,服务器只需要单独计算那个副本的数据就行。
这样服务器压力就大大减轻了,哪怕进来几百万玩家,服务器也只是计算那几百万个独立的副本,甚至只用计算几十万个副本地图,因为很多玩家会扎堆生活在一张地图里。
而且这种计算,一次可以用好长时间,而不需要每时每刻把几亿张地图的数据全都刷一遍,因此可以达到全世界玩家同服的目的。
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