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走上前,把游戏界面飞速关掉。
他拉起椅子。
又开始继续写《屠戮之城》的专栏。
可是在接下来的半个小时内。
汪池却总是定不下心来。
脑海中不断浮现出方才《魔女之家》的内容。
杂乱的毛线团线索,被拼凑到一起之后的恍然大悟,让他产生了一丝‘破案’般的快感。
以及,亲手将玩具熊送上剪刀台时候的罪恶感。
被巨熊忽然冲杀出来时,头发根根竖立的惊悚感。
这款游戏从画风,再到存档点,以及幼女主人公的设定,都在不断的降低恐惧。
可是当真正的恐怖之物降临的时候。
汪池才发现,恐惧不但没有被缩小,反而在加倍的涌现!
他不得不思考,为什么会出现这样的情况?
代入感!
汪池忽然想到了这个词。
这游戏的代入感极深!
比起以《深夜密林》为代表的恐怖作,上来丢给你一个‘逃出森林’的任务,就开始疯狂想尽一切办法吓你不同的是。
《魔女之家》这款游戏,先让玩家拥有了一个强烈的代入感。
它是怎么办到的呢?
进洋馆,首先是你自己选择要进的,最初的画面并没有上来就把主人公丢进洋馆中探险。
然后,剪掉熊的手脚,看似是在提示之下进行。
但是仔细想想,提示并没有说过‘请把熊的手脚剪下来’这种话。
它全程都是以一种若有若无的诱导,‘剪刀拿不下来’、‘把熊放进筐子’、‘手脚有些碍事,放不进去’
可最终,做出‘剪断玩偶手脚’行为的人,是玩家!
操控着看似人畜无害的幼女主人公,却拿着剪刀将血淋淋的玩偶手脚剪下。
这带来了极大的反差感!
玩偶本来不该被随意破坏。
可游戏设计师通过一系列的暗示,让玩家们不得不违背良知的破坏它,从而拥有了‘做错事情’的负罪感!
想想看,一个刚偷完东西的人,最害怕的是什么?
就是大动静的风吹草动!
而这时候,游戏画面中忽然杀出一只意味不明的巨熊,亦是如此。
玩家们下意识的会代入进去。
‘因为刚才把小熊给杀了,所以现在熊妈妈要过来报复我了’这个做错事的愧疚感,会顺理成章的印入玩家们的脑海。
所以内心的不安会被疯狂放大,如野火般蔓延!
恐惧层层叠加!代入感也在节节攀升!
这远远不是其他随便丢个鬼脸出来吓人的游戏,能够达到的境界!
让玩家在被吓飞出去之后,仔细一想,又忍不住为设计师巧妙的抓住人性弱点而惊叹。
“咕咚……”汪池悄悄看了一眼安静躺在游戏库里的《魔女之家》
对恐怖游戏从来都是敬而远之的他,如今破天荒的心生出了一种‘还想再玩一玩’的想法。
想法一涌上来,就怎么都扑不灭了。
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