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接下来的会议,非常顺利。
众人在接受了理念之后,对后续的各种设定都不再提出质疑,只是询问了下原因。
比如,《面容》这款游戏的主要场所是一栋大型宅邸。
玩家要独自在这栋房子里探索曾经在这居住过的家庭,了解他们这些家庭遭遇过什么。
对此,无限网娱好奇为什么要局限于室内,地点放在室外的话,不是可以更好的探索,更好的吸引玩家吗?
面对这个问题,孟舒只是笑笑。
这些人对恐怖的见识太少,根本不了解室内的恐怖危机远比室外的要凶猛刺激的多。
因为开阔的环境在一定程度上已经是在中和恐怖氛围了。
但若是在四处都是墙壁的室内,恐怖感则效果拔群。
这也是为什么《逃生2》没有《逃生1》恐怖的原因
因为《逃生2》大部分都是野外场景,唯有少数的室内学校才有久违的恐怖味道。
所以他也只是简单解释了下原因,待令人信服后,便揭过到下一环节。
很快,无限网娱又对游戏的玩法提出了好奇的询问。
表示游戏为什么要玩家去探寻房子过往的历史住户呢,哪怕之间有相同的线索,这样也显得剧情碎片化,不够清晰明了。
这一点,希望孟舒能够学一下射击游戏,剧情简单直接,没那么复杂,能让玩家通俗易懂。
但孟舒表示这就是探索解密游戏的魅力。
让玩家们自己去一步步发现,一步步搜寻,最后总结出事件真相后,所获得的那份满足感以及成就感,会让他们觉得自己的付出是值得的。
也能让玩家们觉得自己是真的在享受游戏。
而不是像射击类游戏那样,一路突突突,受伤了喘口气,再来突突突,换地图,继续突突突,最后通关,游戏删除这样的任务式体验。
听到这个解释后,无限网娱也不再说什么,而是好奇起了游戏的详细剧情。
[孟总,我们很好奇您说的探索解密是怎么样的,这款游戏背后剧情可以说一下吗?]
“当然,我本来是要留到后面讲的,不过现在提前展示给你们看也可以,那么首先...”
孟舒滚动鼠标,在PPT上快速划过,最后停留在了靠后的位置。
此时,投影屏上,是一幅幅草图的缩略图。
显然是某种概念设计稿。
孟舒放大了其中一张草图,上面,是一个类似屋内的环境。
但在其中,却绑着三个人。
不过即便是草图,开会的众人也依稀可以看出,那分别是成年女性、小男孩跟小女孩。
看着这张图,众人不明所以,等待着解释。
而孟舒也不卖关子,缓缓开口。
不过他的第一句话,就把众人给惊呆了。
“游戏一开始,主角就死了。”
...
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