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59第四天灾天帝临尘世(第1页)

“鸡哥,唱首歌听听!”

御灵一动,红毛怪鸡忍不住唱起歌来,这是玄仙界的歌,没有版权纠纷。

杨尘还是遵纪守法的好青年。

“好了,现在游戏bgm也有了,这鸡哥唱的玄仙界的歌还真是洗脑上头!”

杨尘点击确认,心满意足。

现在,改进后的文字游戏色彩丰富,画面魔性可爱,鸡哥唱腔配合玄仙界灵歌极为上头,很好起到了拉扎斯菲尔德与默顿所说的“精神麻醉功能”。

“这下应该就差不多了。”

杨尘用游戏来印证自身所学的传播学知识,他所改进的这款文字冒险游戏。

快节奏与便捷操作,

不断激发玩家多次尝试欲望,

加大玩家放弃的沉没成本!

纯随机组合带来的高难度无法通关,

又勾起“老虎机效应”的赌徒心理!

每日极低的通关率,更是饥饿营销,准确拿捏游戏玩家的好胜心理!

可以想象。

这样一来,这款文字游戏《天帝》就将病毒式地印在了人们的手机屏幕上!

以星星之火可以燎原的姿态,逐步蔓延开来,进行着一轮轮“玩游戏-失败-再玩游戏”循环,不知不觉收割了用户的注意力,为他带来可观的修行资源!

“然而!”

“这样还不够啊,我要的是尽快破圈,迅速火起来,必须再增加功能!”

杨尘按下管理选项,添加新功能。

一款全民游戏,绝对少不了社交属性,必须让游戏玩家主动去宣传才行。

一款游戏,很多用户都是意识到游戏的火爆后,在好奇驱使下前往尝试!

这个原理很好理解。

当你意识到身边人都在分享一个游戏时,

当你看不懂社交平台的层出不穷的“帝”的时候,你就已经进入了群体暗示的包围圈中,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试“帝”上一局!

“所以!”

“一款好的游戏,必须有社交竞争,让用户点进来,就要看到游戏排名!”

杨尘开始设计排行榜。

从最简单的开始设计,首先是区域排名,其次便是,好友通关次数的排名。

外行看热闹,内行看门道。

一个小小的排行榜,看似简单,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。

区域排行榜!

按照专业传播学理论来说,这是在构建出赛博空间下虚拟的公共领域,给予用户虚拟的身份认同和群体层面地域认同的情感链接,起到社会地位赋予功能。

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