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实际上,卡牌是一个情节。
对很多人来说,这个卡牌有什么用并不重要,它只是用来激发一种收集**的――哪怕这种收集本身的意义并不大,但是,收集对于一款游戏来说,就是最大的意义了。
杰斯特就有这种卡牌情节,所以,他决定在他的《怪物猎人》里面也加入进去。
不因为别的,只因为他喜欢。
当然,能够让杰斯特有信心去做《怪物猎人》这种狩猎共斗游戏的原因,还在新的主机可以进行网络联机――起码在北美是可以这么做的的,其次就是因为他对于火星娱乐在动作游戏方面制作的自信,他们在动作游戏的开发方面,是完全不逊色于卡普空的。
虽然卡普空这些年主要的精力都在街机的清版过关类的动作游戏方面,逐渐的又有了之前世界的动作天尊的气象。
不过,作为最早进行清版过关类游戏,采用跟原本历史上的卡普空一样的动作游戏设计思路,并且首创了众多的清版过关的动作游戏的玩法的火星娱乐,实际上才是这个世界里面的动作游戏之王。
但现在动作游戏在主机上面并不怎么吃香,所以名声并不算大。
可以这么说,火星娱乐目前的在动作游戏上面的积累以及底蕴,是完全不逊色卡普空的,这也是杰斯特有胆量进行《怪物猎人》的研发的原因,否则的话,一个没有动作游戏制作经验的公司或者是团队,贸然的开发一款如此的有技术含量的游戏,那么除了翔一般的手~感,那什么都剩下不了。
对比的例子其实就可以参照光荣的《讨鬼传》。
按道理来说,光荣做了那么多年的游戏,尤其是做了那么多年的无双系列之后,不可能一点动作游戏的开发经验积累都没有,也不至于根本就不了解动作游戏的操作手~感。也就是很多人说的打击感到底是怎么一回事,但是他们开发出的《讨鬼传》什么都好,就是手~感实在是太渣。
当然,渣归渣。也不是完全不能玩,还有一个缺点就是可收集要素的单调,怪物种类太少,基本上就那么几样,不同的怪物就是换一个不同的皮肤。玩起来完全没有MH那种挑战古龙的压迫感跟挑战成功之后的成就感,这可能也是《讨鬼传》很大的一个败笔。
尽管这么说,但是杰斯特是真的很喜欢《讨鬼》的设定跟系统的。
所以,对于光荣嘴里说的那个沙盒开放世界的《讨鬼传2》还是非常的期待的,但是可惜,他因为穿越的关系,是玩不到了。
杰斯特在他的《怪物猎人》上面,决定采用跟卡普空完全不同的设计思路,他将会将猎人分成三个,用来对应三个不同的故事背景。第一个,自然就是MH原版的和风,而怪物也已MH原版的风格为主,各种龙种的怪物,看起来就高大上,就有征服感,第二种,杰斯特决定采用《山海经》的设定,里面的怪物也选择《山海经》里面的怪物,风格。自然是洪荒风格,第三种就是西方人喜欢的奇幻设定,大量的参考了黑魂的风格以及血源克苏鲁的风格,这些事西方人容易接受。并且愿意接受的,怪物也是以西方的神话传说为主。
这样一来,一款游戏就变成了三个设定。
之后杰斯特就陷入到了两难当中,到底是将这三个设定综合到一款游戏当中,然后让玩家在开局的时候可以进行选择,自己可以选择自己要面对的怪物。
第二种自然是分成三款游戏出了。
第一种方案自然是最好的。但是问题也在这里,要是将这三个设定全都做入到一款游戏当中,那么同质化的问题也不用说,只是游戏的容量就会非常大,这个是非常难以解决的,现在毕竟只是CDROM而不是DVDROM也不是蓝光,应该是没有办法做这么多的。
如果真的要做,那么也不是不可能,但是必然造成的后果,就是这三个风格,背景,设定完全不同的游戏里面,将会出现大量的雷同内容――怪物的雷同战斗方式的雷同以及等等其他的很多东西的雷同。
这也是没有办法的事情。
不仅仅只是CD的容量限制了这些东西,更多的还是因为要是开发不同的东西,可能需要投入的精力以及花费不只是三款游戏那么简单。
杰斯特思考了半天,还是决定将自己的《怪物猎人》分成三款游戏来制作,就像是《口袋妖怪》一样,分成不同的版本,不过跟《口袋妖怪》不同的是,自己的《怪物猎人》将会是三款完全不同的游戏,而不只是像是》口袋妖怪》这样,只是换几只怪物的骗钱的版本。
虽然这样一来,投入激增,不过自己做游戏现在也已经不是为了赚钱了。
更多的还是想要做出更好的游戏。
以及自己更感兴趣的游戏,把一些自己的想法做入到游戏当中去,看看其他的玩家是不是接受,这到底是自己的一点私人爱好,还是很多玩家都喜欢这样,这对于自己来说,也是一件更有趣的事情。
而且,到了杰斯特这个地位,在游戏开发行业里面浸~淫了十几年,他已经不需要用一款成功的游戏来证明自己是一位出色的游戏设计师了,自己本身就已经成为了电子游戏的象征。
有一句话说的很多,当资本足够雄厚了之后,才可以肆无忌惮的做一些自己想要做的事情。
就这样,杰斯特一连写了四天,整整二十几张纸密密麻麻的写满了自己对于这款游戏的很多想法,有些地方勾勾画画的,写的很潦草。
虽然这款游戏是以MH为模本进行设计的,不过现在经过杰斯特加入了自己的许多想法之后,已经变成了一款跟原本的MH完全不是一个面貌的游戏,当然,从外表上看是这么样的,但实际上,这款游戏的核心,仍然是狩猎以及共斗。尤其是共斗的元素。
杰斯特在这些设计的草稿上面,特别的拿出了很大的篇幅进行对共斗说明。
说,这是这类游戏的核心。
虽然很多MH玩家,喜欢一个人独立的进行狩猎。收集素材,然后制作更帅的装备,不过,更多的玩家,还是喜欢跟基友们。一起进行对那些一个人很难战胜的怪物进行狩猎。
这也是为什么MH能够让人一旦沉迷进去,就能够沉迷上千小时的原因。
基本上,对于MH这个游戏,玩家只可能存在两类,一类是晚上几千小时还仍旧乐此不疲的,另外的一类就是对于这款游戏不屑一顾的,而基本上,不会存在中间层,那就是对于这款游戏,玩玩也可以。不玩也没什么的玩家存在。
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