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《怪物猎人》在嘉年华上面的试玩效果是惊人的。
这种狩猎游戏有着难以想象的吸引力,就像是暗黑破坏神一样,当初即便是暗黑2刚出的时候也是被无数的游戏媒体玩家喷过,因为这款游戏不但一跳票就跳了三年,而且,还将RPG元素,就是角色扮演体验剧情的元素给彻底的砍掉,只剩下了纯粹的刷刷刷。
一款RPG游戏没有RPG算什么样子。
所以暗黑2当初一发售就被人看衰,但是Diablolike这种玩法的魅力实在是太大了,能够给玩家无与伦比的爽快~感跟成就感。
尤其是一件强大的装备掉落出来的时候,高等级的符文出现的时候。
而且高难度也有很高的挑战性,所以,这款游戏一经发售,就迅速的火爆全球,等到资料片发售之后,经过了一系列大改的,数个新系统添加的暗黑破坏神2,几乎像是脱胎换骨一样,让这款游戏在可玩性上面直接升天,被无数的玩家奉为神作。
而《怪物猎人》的游戏模式,或者是最核心的玩法,其实还是《暗黑破坏神》摸索出来的那一套。
玩家对于装备有着天然的收集欲。
他们会无数次的一遍又一遍的去消灭怪物。
而且《怪物猎人》的战斗是ACT式的,但是并不是那种追求连招的快~感的ACT。
这样的战斗方式,在杰斯特看来,是不符合《怪物猎人》的战斗模式的,在《怪物猎人》的世界里面,人类,也就是玩家所扮演的狩猎者,他面对着那些怪兽,本身是渺小的。
他不可能像是但丁那样一套天下无敌的连招直接把怪物连死。
他就是需要小心翼翼的观察,寻找怪物的弱点,躲避怪物的攻击――然后发出自己的攻击。必须要长时间的保持这样的战斗,稍有不慎,就是游戏完结,这样。才能够在一次狩猎讨~伐之后,给予玩家无尽的成就感跟荣誉感,会让玩家产生一种,我是一个普通人,却击杀了比我强大无数倍的怪物。
而这只是成就感的一部分。
当从怪物的身上取得了自己想要的素材。然后锻造出更加强大,更加酷炫的装备的时候,那不亚于玩暗黑,玩到深夜,有些疲劳,想要睡觉,去打一次巴尔,然后掉了一个35#的成就感跟惊喜感,瞬间就能够睡意全无――产生一种,我还能KM一万次!
嘉年华最受欢迎的两个展台。
一个就是《怪物猎人》的试玩席。这一次火星娱乐一共提供了五百台机器供玩家体验这款游戏,虽然机器准备的很多,但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。
排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。
无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽,马上就再去排一次队。
《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过,现在到了《电子游戏月刊》担当游戏内容编辑的职位。对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。
比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。
说的都是头头是道。
当然。像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。
尽管他在《电子游戏月刊》上面。连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。
但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。
比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。
称之为最为影响游戏体验的一个东西――当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。
当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。
但是杰斯特倒是不以为然。
他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。
而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。
当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。
第二个就是不管,尽自己的可能去做。
但是这个非常影响游戏体验的读条问题依然会存在。
最后我们几乎所有的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说,让这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。
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