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红白机的上市时间,已经足足有了两年多,以红白机为平台发售的游戏,也达到了四百余款。
这其中,千叶游戏第一方发行的游戏不足五十款,其余全部为第三方厂商制作发行。
不过,与第三方厂商的众多游戏相比,千叶游戏发行的这些游戏,反而一次又一次引领了游戏的潮流。
就如同最近上市的《俄罗斯方块》,说它是小品级游戏也没错,说它是年度大作也没错。
之所以能有这样两个天差地别的评价,是因为他们从两个方面,对《俄罗斯方块》进行的评价。一方是以《俄罗斯方块》自身的复杂程度,而另一方,则是以《俄罗斯方块》的影响力。
一款简单的游戏,产生了世界级的风潮和影响力,这就是《俄罗斯方块》的魅力所在。
当然,优秀的事物,总会有人模仿。模仿《俄罗斯方块》的游戏,很快就出现了。
大部分的模仿者,发行的平台都是街机,或者是除了红白机和千叶掌机之外的家用机和掌机平台。
这些发行模仿游戏的组织,大多都是比较知名的厂商。他们虽然没有拿到苏联方面实验室或者是研究员的授权,但是,他们却采用了一个非常变通的方法,那就是改变方块的形状。
你《俄罗斯方块》方块的形状不是这个样子的么,那么我的《叉叉方块》就比你的方块多一点什么,少一点什么。
看上去比较相像,却又似是而非,就算是千叶游戏想告这些企业侵权,就算最后能够赢,也会因为证据模糊,而陷入官司的泥潭。
更何况,就算是赢了,最后赢得的钱,也很可能还不够支付律师费。
千叶有希也已经习惯了这种模仿。毕竟,千叶游戏在电子游戏行业,现在是当之无愧的老大。身为老大,就可以说是作为一个靶子立在那里。给所有的同行一个攻击的目标。
模仿就模仿呗,只要一直有创新,不让这些模仿者超越,就是最好解决模仿的办法了。
而且,一个企业如果没有外忧。就一定会在内部迅速的变质,产生足够致死的内患。所以,能够让这些竞争者,一直保持拥有活力,也是一个保持企业自身状态的良好选择。
更何况,在美国这样的国家,还有一个名为反垄断法的东西。如果,只剩下千叶游戏这一家公司,被以违反了反垄断法为由而起诉了的话,就算是不死也还会掉下一层皮来。
这也是为什么美国有许多在各个领域保持第一的企业。往往会向同行业里其它的一些小企业注资,不让他们破产。
这就是因为,这些小企业破产了,对于他们的伤害更大。与违反反垄断法的罚金相比,注资这点小钱,就不算是钱了。
当然,这种做法也从某种程度上来说,算是养虎为患。有一定的可能,这些原本处于弱势的企业,因为某项技术革新。而迅速的崛起,从而挑战原先行业老大的准垄断地位,成为新的巨头。
不过,这对于资本家来说都不是问题。他们本来就是这家公司的董事。投资这家公司是为了赚钱。
他们同时是多家公司的股东,谁强谁弱,不过是相当于把左兜里的东西掏出来,放入右侧的口袋罢了。
当然,千叶游戏毕竟还是一个日系企业。他有着很浓重的家族式企业的味道。虽说,底层已经相当现代化了。只要努力就一定会升职。但是,到了一定的高度,还是有天花板存在的。
因为,一个打工的,总不能成为大老板不是么。
这种家族式的企业,有缺点也有优点。缺点在于这样的企业,往往企业活力比较低,所谓事缓则圆,往往为了办事稳妥,而放弃一些比较激进的运营手法。
当然,也有优点,那就是足够稳定。不喜欢那种孤注一掷的去赌,用全部的资源去做一件事。不成功便成仁。
事实上,在日本的社会风气中,还是比较反感这类总是喜欢拼命一搏的公司的。你这样做,往往说明你缺乏底蕴,不拼一拼就活不下去。换句话说,就是这样做太暴发户了。
林彦也算是在千叶游戏中,一个比较高层的工作人员了。对于日企模式的利弊,已经是比较了解和清楚的了。
不过,就他本人来说,他还是不太反对这种模式的。因为,这是最适合现在的企业模式。
那些毛躁的企业,就算是能赌赢一回,获得了巨大的成功,也不可能次次赌,次次成功。
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