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凯特不太理解到底发生了什么。
自家一个欧米游戏大厂,虽然不及暴风雪与艺電那般规模,但掌控了整个欧米的最大游戏平台,DFgame(TheDigitalFrontier,中文译名:数字前沿,为蓝星世界观下虚构的游戏平台,后续不再解释,统称DFgame)
因公司业务近十年的不断优化升级。
以至于维望笛目前几乎占了欧米游戏市场30%以上的发行权。
别看才三成,但这个数字剖析开来可绝对是一笔天文数字。
通常来说,一个游戏上架并且能让玩家可以玩到这款游戏,一共分为三个步骤。
一、生产商研发商,代指游戏制造者,小到一位独立的游戏设计师,大到整个游戏公司,他们负责将一款游戏制作出来。
但市面上绝大的游戏设计师或设计公司,都没有经营的能力。
就好像一位菜农,他的任务便是将菜种出来。
如果是小农田,收菜之余菜农还能挑着担子去市场上叫卖,自产自销。
可一旦规模扩大到几亩地甚至十余亩地,每天忙都忙不过来,更别说把菜拿去市场卖了。
况且,就算真的能实现自产自销。
面对动辄数以吨计算的蔬果,总不能指望着你的摊位面前排起一条长龙,大家都来购买你的菜。
因此,也就有了另外一个环节。
销售商。
他们负责大批量收购菜农的蔬果,然后一并拉到市场上分发给区级农产代理,最终流向市面。
游戏行业亦是如此。
将一款游戏成功的做出来,就已经耗尽了整个游戏公司的力气。
一款游戏自问世再到面向大众,包括而不仅限于‘上架所需要的素材、截图、文案、宣传CG’、‘媒体的试玩、通稿’、‘各大游戏展会’、‘社交媒体的持续运营’
游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。
所以,发行商便应运而生。
他们负责包揽了这个环节。
专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。
虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。
但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。
大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。
要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢?
可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。
这时候,发行商的包装作用就会非常之大。
一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。
这种例子在行业内也绝不是少数。
当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。
通常一款游戏的售价,如果是100元。
那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。
上不封顶。
有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。
越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。
而越小的游戏厂商,基本上都会在60%~80%的抽成区间妥协。
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